您最喜欢的日本游戏开发商的奇怪起源

您最喜欢的日本游戏开发商的奇怪起源

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很少有游戏导演能够凭借自己的处女作而出名。就连任天堂的常驻天才宫本茂(Shigeru Miyamoto)在将这些被遗弃的橱柜变成不朽的街机经典《大金刚》之前,也首先摸索了雷达瞄准镜。

在大多数情况下,开发人员在默默无闻的情况下辛苦工作多年,才有机会将他们独特的愿景变成现实。以下日本导演负责我们媒体中最好和最重要的游戏,但是,像大多数超级英雄一样,他们的职业生涯始于一些相当不起眼的地方。

相信三上

CAPCO 测验:心脏的?没有迪亚比?任何男孩 | 1990年

问答游戏在美国从未真正流行起来——除了古老的、用螺栓固定在酒吧上的啤酒机器——但在日本,它们一直是一个相当大的问题。因此,得知前 Capcom 总监三上真司(因创作《生化危机》系列而闻名)在 Capcom 开始他的职业生涯并致力于其中一款作品也就不足为奇了:毕竟,像问答游戏这样基本的东西似乎很难搞砸。而且,随着问答游戏的进行,Hatena? no Daiboken 是非常基本的。除了以 Capcom 为主题的棋盘游戏框架设备之外,这款 1990 年发行的游戏除了提出了一系列有关那个时代流行文化的问题之外,没有做太多事情。 (尽管这可能是我们唯一一次看到《Final Fight》中的 Wily 博士和 Damnd 分享封面。)直到第二年 Game Boy 的《谁陷害了兔子罗杰?》中我们才能看到三上的游戏设计技巧。它的特点是 仅有的 改编自 1988 年经典电影的视频游戏,值得一玩。

虞姬媒介

女孩的花园| SG-1000 | 1984年

尽管一个名叫“刺猬索尼克”的小家伙在 1991 年让中雄二和 Sega Genesis 名声大噪,但他早在七年前就开始了自己的职业生涯,当时他为 Sega SG-1000 游戏机开发了一款名为“女孩花园”的不起眼的小游戏。总而言之,这是一次可爱、简单的体验,但传达的信息有些可疑:作为 Papri,你的任务是在一个舞台中收集一定数量的鲜花,同时躲避致命的动物,然后你的男朋友就会真正走进另一个女人的怀抱。 (在 UI 中进行了描述)。如果你深入挖掘它可爱的、故事书般的外观,《女孩花园》非常接近于一款相互依赖的关系模拟器——尽管它确实是在极其原始的 SG-1000 上技术上更令人印象深刻的游戏之一。抛开有问题的内容不谈,《女孩花园》帮助中裕二证明了他在世嘉的价值,他后来被认为是业界最优秀的程序员之一。

秀树头发

亚瑟与阿斯塔罗斯的 Nazomakaimura:不可思议的卡通 | PlayStation、土星 | 1996年

Platinum Games 的神谷英树 (Hideki Kamiya) 凭借《鬼泣》及其衍生作品而一举成名:时尚、快节奏、荒唐的动作游戏,让玩家感觉自己像个十足的坏蛋。但他在 Capcom 的职业生涯是从一款非常非神谷制作的作品开始的:《鬼怪卡通》的鬼怪主题版本,是深受喜爱的 PC 经典《超人机器》的衍生作品。 《亚瑟到阿斯塔罗斯》与《不可思议的机器》并没有太大的不同,除了《鬼魂与妖精》主题的装饰外,你仍然通过建造复杂的鲁布·戈德堡设备来解决谜题。不过,神谷很快就证明了自己在卡普空的价值。他在原版《生化危机》中担任系统规划师的角色使他成为了这部精彩续集的导演,尽管他花了几次尝试才把事情做好。

堀井雄二

爱情比赛网球 | NEC PC-6001 | 1983年

堀井雄二通过《勇者斗恶龙》创造了日本文化的试金石,这是一款革命性的角色扮演游戏,它简化了同时代 PC 游戏的机制,为游戏机玩家提供了更加友好的体验。这还不是他负责的全部:堀井还通过 1983 年极具影响力的波托皮亚连环杀人案创造了日本冒险游戏的模板,这对我们现代的逆转裁判和弹丸论破产生了很大的启发。不过,在此之前不久,堀井凭借《Love Match Tennis》首次进入该行业,这是他在 1983 年向 Enix 赞助的游戏设计竞赛提交的一款游戏——众包并不是一个新想法。 《Love Match Tennis》在 30 多年后看起来相当原始,但当时它已经足够令人印象深刻,让堀井踏入艾尼克斯的大门,并在那里成为日本游戏行业最杰出的开发人员之一短短几年后。

宫崎秀隆

装甲核心4 | PS3、Xbox 360 | 2006年

就像他的《黑暗之魂》游戏的叙述一样,隐居的宫崎英高的生活也笼罩在神秘之中。但我们所知道的让他成为一个非常有趣的人物:在玩完 2001 年的《Ico》后,他辞去了一份收入丰厚的工作,于 2004 年在 From Software 从底层开始做起。宫崎骏并没有花很长时间就获得了导演的头衔,尽管他的最初的职责让他远离了灵魂系列的角色扮演动作游戏。在 From 的编程矿场工作了几年后,宫崎骏在 2006 年推出了他的导演处女作《装甲核心 4》,这部续集在当时获得了评论家的褒贬不一的评价。宫崎骏在 2009 年的《恶魔之魂》中执导了另一部《装甲核心》,但他从未忘记让他走到今天的这个系列:如果你仔细观察,你可以在《灵魂》游戏中找到对 From 的机器人战斗系列的参考。

坂口博宏

死亡陷阱| NEC PC-8801 | 1984年

Square 在 1987 年独立并推出广受欢迎的《最终幻想》系列之前也曾经历过一些磨蹭。但创始人坂口博信(他的名字基本上是“JRPG”的代名词)开始了他的职业生涯,开发文字冒险游戏,这是一个庞大的游戏类型。早期计算机很难在屏幕上推送图形的时代。坂口的第一部作品是 1984 年的《死亡陷阱》,它与《最终幻想》的《龙与地下城》灵感来源相去甚远:它本质上是一部冷战时期的间谍惊悚片。虽然文字冒险并不是世界上最令人兴奋的事情,但 Square 更进一步,加入了华丽的(有点)全屏图像 - 这在 80 年代初并不总是如此。续集《威尔:死亡陷阱 II》成为 Square 首次获得商业成功,不过他们涉足文字冒险的时间并没有持续到 80 年代中期。

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